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Actualizado às 11:54 AM, Oct 8, 2019

Warcraft: O Primeiro Encontro de Dois Mundos - crítica

Traços de «Krull» (1983), de Peter Yates, e de «Excalibur» (1981), de John Boorman, fazem-se notar em «Warcraft: O Primeiro Encontro de Dois Mundos», como se este jogo em tamanho GG fizesse ninho sobre a linhagem de fantasia do cinema britânico, numa evocação legítima de um certo passado cinéfilo. Como nessas duas referências, nós estamos diante de heróis apequenados por tragédias pessoais, mas próximos de um ideal de Realeza menos aristocrática e mais popular. É quase como se a Coroa Inglesa se misturasse com a plebe em busca de uma harmonia vindoura, mais social. O inimigo não vem de dentro: são as invasões bárbaras, que adulteram o mapa demográfico de uma nação soberana com novas práticas civilizacionais guiadas pela força. Isso fica transparente no argumento, fortalecendo o que poderia ser um mero punhado de batalhas, por estarmos diante de um realizador de identidade autoral incandescente.

Diretor-autor de «Moon»(2009), uma ficção científica psicanalítica e niilista demais para o gosto médio da indústria pop, o inglês Duncan Jones parece capaz de preencher os requisitos esperados de um realizador talhado a dirigir uma superprodução de US$ 160 milhões, baseada em videojogos, como é «Warcraft: O Primeiro Encontro de Dois Mundos». Não há nele o desprendimento (ético e estético) para ser apenas um artesão de aluguer num projeto talhado para fazer da Blizzard Entertainment (empresa líder na seara dos games) um player significativo no tabuleiro de Hollywood. E é esta negativa – este não preenchimento de exigências mercantis – o que dá às cenas geradas por Jones, a partir de premissa oriunda de jogos electrónicos, uma centelha de vida e de legitimidade artística, capaz de incandescer o grande ecrã com uma certa aura de “cinema antigo”, de tradição do filão capa & espada. Ou seja: Warcraft contamina o lúdico inerente às narrativas fantásticas com uma certa amargura, com algo de adulto. É, portanto, uma exceção entre as adaptações de jogos – como foi nos anos 1990 o seminal «Mortal Kombat», de Paul W. S. Anderson – alimentando a lavoura dramatúrgica do épico com um formato de saga, bem próximo do que George Lucas fez em 1977, com o Episódio IV da saga Star Wars.

Assim como «Guerra nas Estrelas» dos anos 1970, Warcraft se estrutura não como uma narrativa de “começo, meio e fim” em si, mas como sendo um episódio inicial de uma narrativa maior, de um épico sobre colisão de culturas. É uma opção ousada para uma grife que, embora bem-sucedida entre gamers, é pouco familiar ao cinema. E, mais do que isso, ao longo desde filme de “apresentação” (de mundos, personagens e de um ethos quase medieval), Jones várias vezes ludibria nossa percepção, levando à sensação de um fim prematuro (e fracassado para os heróis), deixando caminho aberto para surpresas futuras. E são muitas no meio de um caminho onde o primeiro aspecto que salta ao olhos é o cuidado de a direção de arte humanizar as expressões e gestos das criaturas monstruosas – os orcs – enchendo seus olhos de pesar e de incerteza. É essa a síntese do herói orc Durotan, voz de Toby Kebbell.

O cerne da trama é o embate entre homens e orcs quando estes encontram um caminho para invadir o reino dos humanos, liderado pelo rei Llane Wrynn (Dominic Cooper, mal escalado), e colonizar a região, usando as almas de seus escravos para alimentar o poder da chamada Vileza (o Lado Negro da Força, no vocabulário da Blizzard). Este é dominado pelo orc mago Gul’Dan (um grande vilão) e também, ao longo do enredo, pelo feiticeiro Medivh (Ben Foster, roubando todas as cenas para si). O expansionismo dos orcs se dá por vias tortas, a da magia negra, o que irrita Durotan, fazendo dele um traidor político, a se aliar ao único cavaleiro da facção humana com dotes bélicos à altura de enfrentar os exércitos de Gul’Dan: Lothar, interpretado com viço por Travis Fimmel, da série «Vikings».

Este argumento já deixa evidente a potência política do filme, que se lança como uma espécie de narrativa de estratégia, como é bem comum aos games e até aos RPGs dos anos 1980 e 90, vide AD&D. Há pactos a serem travados e traições a serem armadas, o que favorece, no argumento, a existência de uma massa substancial (e sólida) de diálogos, dando um aspecto “palavroso” à longa-metragem. Espera-se de uma aventura com machados em riste algo menos “falado”, mais luta do que conversas. Mas aqui, não. Isso torna o projeto adequado ao formato narrativo celebrizado na TV «A Guerra dos Tronos», onde saliva e sangue se equilibram.

A diferença aqui é a ausência do snobismo característico «A Guerra dos Tronos», no qual o abuso do sexo, da questão LGBT, de manifestos feministas e de muita “conversinha” de calabouço é usado para fazer da série um anti-Senhor dos Anéis, ou seja, algo menos lírico e mais... “adulto”. Aqui, não. Duncan Jones é transgressor de mais para se render a esse tipo de facilitismos. Faz uma fantasia pura, com todos os elementos do género, mas mostra que o mundo metafísico onde a magia sublima perdas, também pode ser triste e amargo. Com isso, seu Warcraft dura na nossa retina para além de suas sequências de luta, executadas com uma clareza e com um teor de adrenalina superior a 90% do cinema de ação contemporâneo. E mais, a tecnologia de efeitos especiais da Blizzard, oriunda de experiências sensoriais nos games, é menos rançosa do que a dos efeitos padrões hollywoodianos dos últimos anos e parece apontar um novo caminho para a representação do que existe de mágico no imaginário da ficção. 

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Modificado emquarta, 08 junho 2016 00:41

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